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另一方面,日本游戏业的保守甚至落后有目共睹,说几个现象:•错失行业趋势:大到游戏载体和交互设备革命,移动游戏革命晚于世界各地多年;小到玩法革命,彻底错失对MOBA、大逃杀等玩法的跟进、创新和本地化•轻视技术积累:PS巅峰时代日本曾建立了基于独立硬件设备的技术壁垒,但如今全球的游戏开发都采用了通用的硬件架构和引擎技术,特别是引擎方面,日本已经落后美国几个身位

不妨让文化的归文化,因为文化本身足以撑起另一个“故事”。何况行业历经资本泡沫,也在政策引导下逐步向理性、健康的方向发展。值得一提的是,当行业仍在谈论“泛娱乐”时,腾讯在年初又一次率先提出“新文创”的概念,称其为“泛娱乐的全面升级”。去掉“娱乐”,贴近“文化”,自然更为阳光、正面,可以理解为政策趋严下的主动求变;另一方面,恐怕,也有难以走出“泛娱乐”诸困局的些许无奈。

其实这部14年的试水作品只是为其同名手游作宣传,没想到推出后大受好评,于是15年公司成立动画事业部,16年又进一步独立为子公司CygamesPicture,于17年推出第二季,并且土豪地一次性制作了24集的半年番。受益的不只是《巴哈姆特之怒》这款游戏,Cygames16年推出的手游《影之诗》继承了前者同一世界观,持续半年的动画第二季其实也为新游戏做足了宣发。

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